#SoundAndVision. Silent Hill: el infierno es el hombre

Por Aldo Rosales
@AldoRosalesV

Tanto como las enfermeras, abstractas en lo absoluto,
que tenían unos menuditos pasos de pesadilla […] menuditos y sin cesar,como alfileres.
Luego la TSH del barco, nuevamente, del barco perdido en lento mar,con su sirena grave,
solitaria: “Una locura”, se escuchaba.
José Revueltas, La caída.

Un pueblo que conocimos (o que alguna vez soñamos) con las calles rotas, donde habitan monstruos que a veces asemejan humanos (¿o humanos que asemejan monstruos?), donde nuestros muertos van y vienen pero siempre es imposible alcanzarlos o permanecer con ellos mucho tiempo porque desaparecen tras la inexpugnable neblina; un pueblo donde la radio emite sólo estática: eso es Silent Hill, el poblado protagonista de nueve videojuegos y dos películas. Pero no sólo es eso. Muchas preguntas y opiniones hay alrededor de lo que significa este sitio, y parecen no terminar. Pensemos: un pueblo que nos es familiar, pero a la vez desconocido; un lugar del que no es posible salir, donde la noche despierta a las pesadillas (acaso el recuerdo). Suena como a la muerte, como al infierno. O la vida. Una colina silenciosa.

El sueño inquieto

En la segunda entrega de esta saga, un hombre, James Sunderland, viaja a Silent Hill porque recibe una carta de su esposa quien, dicho sea de paso, murió hace tres años de una enfermedad incurable y desconocida. “Los muertos no escriben cartas”, reflexiona James frente al espejo antes de que el juego nos ceda el control del personaje. Los muertos no pueden hacer cosas de vivos porque no lo están: la evidente tautología, y su invalidez, es la premisa del juego. Entonces por qué alguien, quien sea, se aventuraría a buscar a un muerto. Quizás porque duda de la muerte, o no le teme a adentrarse a ella para buscar a quien perdió.

James Sunderland se mira al espejo antes de aventurarse en el pueblo. Quizá esto sea un símbolo de que todo lo que está por venir yace dentro de él y el pueblo es sólo un vehículo, la materialización de su mente. El silencio, elemento clave dentro del juego, es también un espejo, el agua turbia donde nos miramos cuando nadie más nos mira. Quien se adentra al silencio se adentra en sí mismo; el hombre que se asoma mucho tiempo al abismo corre el riesgo de ser mirado por el abismo, reza una afirmación. Silent Hill, como ya dije, bien puede simbolizar el infierno, ¿y acaso no puede ser el silencio, la reflexión, un infierno? Una culpa no expiada, roída hasta el cansancio, que va y viene en la mente y anula el cuerpo. Un ciclo del que no se sale porque no se sabe cuándo se entró. Un sueño inquieto: una pesadilla, donde todo aquello que hicimos —o que no hicimos— se presenta frente a nuestros ojos, casi tangible, casi intangible, para luego desaparecer.

Constantemente, a lo largo del juego, el protagonista se desvanece para después despertar en un mundo que mucho se parece al que conocía, sólo que más oscuro, oxidado. “¿Un sueño dentro de otro sueño?”, se pregunta el protagonista de Silent Hill 1, quien busca a su hija, a quien por momentos logra ver a través de la neblina que inunda las calles (¿la neblina del sueño, la neblina de la culpa, la neblina del miedo?). La frontera entre sueño y realidad es delgada en el juego, más delgada si se le aviva con las llamas de la oscuridad y la incertidumbre, de la fantasía, del miedo a lo desconocido, y siempre está erizada de monstruos que hacen aún más lejana la figura del ser amado al que se busca.

La culpa

Uno de los elementos claves dentro de la saga (y de forma más notoria en Silent Hill 2) es la culpa. Ésta no sólo encierra a los personajes dentro del pueblo (quizás el pueblo mismo es la materialización de la culpa: cuando se está dentro de ella parece no haber salida, parece siempre regresar al mismo punto, parece que tenemos a mano a quien dañamos, y que podemos resarcirle, pero al final el presente, la realidad, se imponen). Revisitar el pasado es como adentrarse en una casa en ruinas —o en llamas, como sucede en el juego—: no sabemos cuándo pueda derrumbarse sobre nosotros y nos deje atrapados, vivos. Porque el pasado, un pasado lleno de culpa, sobre todo, es también eso: un lugar sin calles, o con calles que nos devuelven siempre al mismo lado. Un lugar lleno de neblina que no nos permite diferenciar lo que pasó de lo que no pasó.

La culpa, el remordimiento, además, está representada por Cabeza Pirámide, una especie de verdugo que sigue a James Sunderland a lo largo de su estancia en el pueblo. En cierto punto del videojuego nos encontramos con Maria, una mujer idéntica a la difunta esposa de Sunderland, sólo que de aspecto más erotizado y atrevido. Ella, en más de una ocasión, es asesinada por el verdugo, por la culpa (Cabeza Pirámide) cuando ya la salida del pueblo, la salvación, la expiación, parecen estar al alcance. En un castigo similar al sufrido por Tántalo, en Silent Hill se tiene a mano aquello que se ama, que se añora, aunque siempre inalcanzable.

Angela Orozco, otro de los personajes femeninos, es atacada por una cama llena de sangre y óxido, símbolo del abuso sexual que ejercía su padre sobre ella. Todo en Silent Hill parece ser un símbolo, una representación, de lo que aquejaba a los personajes cuando estaban del otro lado de las fronteras del pueblo (¿las fronteras de la vida?). Así, pues, el pueblo es el lugar donde las pesadillas, los miedos, los traumas, sufren un proceso de antropomorfización y conviven con ellos, de manera poco amable casi siempre. En este caso, el videojuego explora el sentimiento de culpa que puede hacerse presente en una víctima de abuso sexual.

El recuerdo, cicatriz

En Silent Hill Shattered memories, reinterpretación del primer Silent Hill, se da un enfoque distinto al pueblo. El juego transcurre en una sesión de terapia psicológica, donde la protagonista reconstruye su infancia, de la cual ha olvidado—o alterado— ciertas partes. Esta entrega ofrece otra explicación: el pasado es un infierno cuando no es posible salir de él y transforma, a su vez, el presente en otro páramo.
Ignacio Padilla, en su libro Ensayo sobre el arte y olvido del terremoto, plantea una premisa similar: el olvido sólo se produce cuando se ha sanado la herida, de lo contrario sólo tendremos acceso a la amnesia. ¿Es el infierno, entonces, la parte de nuestro pasado, de nosotros mismos, que nos negamos a afrontar? ¿Es el infierno una herida en el pasado que no lavamos por miedo al dolor y producimos, así, una septicemia emocional?

En Mysterious Skin, filme de Greg Araki, un niño bloquea el abuso sexual del que fue víctima y se crea una realidad alterna: asegura haber sido abducido por alienígenas. Lo mismo con algunos personajes de Silent Hill: James Sunderland bloquea el recuerdo de haber asesinado a su propia esposa; Murphy Pendleton, de Silent Hill Downpour, bloquea el recuerdo de haber asesinado al único hombre que fue bondadoso con él durante su estancia en prisión; Alex Sheperd, de Silent Hill Homecoming, niega el haber asesinado, accidentalmente, a su hermano menor, y cree haber ido a la guerra en lugar de haber sido internado en un psiquiátrico. El dolor que no se enfrenta genera amnesia, un mecanismo de defensa ante la abrumadora realidad.

El hombre que se mira al espejo, y sabe de su culpa, la reconoce, pero al mismo tiempo la niega, tal vez opte por crearse un mundo alterno. Podría interpretarse, de cierta forma, como la inscripción en aquella imagen de Francisco de Goya “El sueño de la razón produce monstruos imposibles”. Una verdad tan verdadera (valga la tautología) tan ineluctable, ¿nos orilla a forjar una mentira, una fantasía?

A qué se teme

Silent Hill se diferencia de otros juegos (Resident Evil, por ejemplo, de quien tomó algunos elementos, o de Alone in the dark, juego que inauguró el género de Survival Horror) por una simple y sencilla razón: es más lo que no se ve que lo que se ve. El terror, entonces, recae en la mente del que lo juega, y es él, el jugador, quien complementa el juego, quien crea a los demonios, a los monstruos, que casi siempre permanecen en la oscuridad, latentes, pero no palpables.

La oscuridad es un elemento clave en el juego: sólo se cuenta con una pequeña lámpara para alumbrar las zonas que se recorren (lugares casi siempre con una fuerte carga liminal o que, comúnmente, se asocian con fenómenos paranormales: hospitales abandonados, bosques, lagos, cementerios, escuelas vacías, clínicas psiquiátricas, prisiones). En cierta medida, no es distinto a la vida: sólo vemos lo que nuestros sentidos (nuestra lámpara) nos permiten capturar, lo demás atañe a la imaginación; al miedo, en todo caso.

Una colina silenciosa, donde nada o casi nada se oye (y lo que se oye quizás sólo nosotros lo percibimos, en realidad no existe). Una colina, además, llena de un silencio visual: la oscuridad, la ceguera. Nocturno en que nada se oye, o quizás nada existe. Un pueblo donde nada existe y, por ende, todo puede existir.

El terror de estar vivo

Una de las últimas entregas, Downpour, presenta una intertextualidad muy marcada con El flautista de Hammelin. En ésta se explora la pederastia y el asesinato. Otra vez, el no saber, lo desconocido, es quizás la fuente más abundante de terror. En El flautista de Hammelin se nos dice que los niños nunca volvieron, pero no se nos dice qué fue de ellos, ni cuáles eran las intenciones de su sustractor (si es que había una razón ulterior al mero castigo a los padres deudores). En Silent Hill Downpour se presenta algo similar: el hijo del protagonista fue raptado por un abusador de menores, y no sé sabe lo que pasó con él hasta antes de su muerte. Esos detalles sólo los conoce el agresor, quien sustrajo al niño a base de engaños (las mentiras: la melodía que hipnotiza) y que luego, al morir, se lleva consigo esa verdad para siempre.

Uno de los escenarios del juego es un monasterio, donde los niños temen al “monstruo” que viene por los que no se portan bien; lo que pasó entre esas paredes, así como en el escondite del flautista, se intuye, pero nunca se alcanza a saber de cierto. La neblina de la ignorancia, del no saber, envuelve todo.

Pesadilla

En Silent Hill 1 (como en casi todas las demás entregas de la saga) podemos acceder a cinco finales distintos. En uno de ellos se plantea que todo fue un sueño, una última pesadilla antes de que el protagonista muera en el accidente automovilístico del principio. Puede que el infierno sea eso, un sueño al que no sabemos que entramos y que, por lo tanto, no apreciamos el despertar como una vía de escape. Además, a la mitad del juego, se nos planeta que quizás ese infierno, ese pueblo embrujado, es una pesadilla, sí, pero de alguien más, en la cual estamos atrapados. Alguna vez un amigo planteaba que a lo mejor la vida es el sueño de alguien más, y que nosotros no somos más que parte de él. Entonces Silent Hill parece atacar la cuestión desde otro ángulo: ¿y si estuviéramos viviendo no en el sueño de alguien más, sino en su pesadilla?

Convendría, entonces, analizar el origen de la palabra pesadilla. En algún texto, que leía hace años, alguien aventuraba que quizás viene de “peso”; eso son las pesadillas, un peso inexplicable en el pecho. Me viene a la mente Nightmare, la pintura de Fuselli, donde un súcubo está posado sobre el pecho de una mujer que duerme; que está teniendo una pesadilla. Detrás de ella, tras unas cortinas (¿las cortinas del sueño?) una yegua de mirada inexplicable, la yegua de la noche (the night mare). ¿Por qué una yegua y no un caballo? ¿Es femenina la figura porque se considera a las pesadillas tierra fértil, proclive? ¿Es la pesadilla el vientre donde crecemos y luego viene la vida?

El hombre: prisión

En Silent Hill 4, The room, el juego comienza (y termina) en un departamento del que el protagonista no puede salir desde hace varios días, sin saber por qué. Puede ver las calles, puede oír a sus vecinos, pero ellos no pueden ni verle ni oírle. Tal vez esto es una analogía de la muerte (y no la muerte sólo como cese de las funciones vitales). Los que han muerto oyen, ven, pero no pueden comunicarse con el mundo al que hasta hace tan poco pertenecieron, y no se dan cuenta de que han muerto.

El silencio puede presentar una problemática similar. Quienes están enfermos de silencio (los que no saben expresarse, los que sufren enfermedades que paralizan su cuerpo) están encerrados en sí mismos, como Henry Townsend lo está en su departamento. En cierto momento del juego, Henry puede huir a través de un agujero en la pared del baño. Así, tal vez, huyen los que no pueden salir del cuerpo: siempre hacia el pasado, hacia la fantasía, hacia un pasado que cada día se contamina más (se llena de demonios, de oscuridad, como en el juego) porque es suelo inestable. Es un escape hacia lo irreal (¿o imaginario?), ya que la realidad ofrece tan poco. Un hombre que no se puede mover, que no ha encontrado cómo franquear las fronteras del cuerpo, es una colina silenciosa: inamovible, inescrutable; suelo fértil para la pesadilla.

El hombre: infierno

Francisco de Goya, en la película de Carlos Saura (que lleva por nombre el apellido del pintor) afirma que el hombre es el peor de los animales, al que de verdad hay que temer. “La fantasía, desprovista de la realidad, produce monstruos imposibles”, afirma después, mientras es presa de una alucinación (en una escena que mucho se asemeja, en la paleta de colores, al mundo embrujado de Silent Hill). Quizás son del todo ciertas ambas afirmaciones, sobre todo la segunda, ya que el infierno —Silent Hill, en este caso— es creado por los miedos, culpas, traumas y obsesiones de los protagonistas; el contacto con la realidad se pierde cada vez más conforme se avanza en el juego (conforme se desciende, en similitud al infierno de La divina comedia). Nada hay más allá de sus mentes, y nada escapa a su subconsciente, a la vez que ellos no pueden escapar de él. La explicación del aparente mundo fantasmagórico quizás es más sencilla de lo que parece: el infierno es el hombre, lo que yace dentro de él, y lo que es capaz de hacer, con él mismo y con otros. Y dentro de ese infierno puede tener presas a más personas: vivir en la pesadilla de otro, no ser capaz de salir, y ser perseguido, siempre, por la culpa, tenga la forma que tenga.

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