{"id":16579,"date":"2016-03-17T15:03:25","date_gmt":"2016-03-17T21:03:25","guid":{"rendered":"http:\/\/nofm-radio.com\/?p=16579"},"modified":"2016-03-17T15:03:25","modified_gmt":"2016-03-17T21:03:25","slug":"soundandvision-silent-hill-el-infierno-es-el-hombre","status":"publish","type":"archivo","link":"https:\/\/nofm-radio.com\/?archivo=soundandvision-silent-hill-el-infierno-es-el-hombre","title":{"rendered":"#SoundAndVision. Silent Hill: el infierno es el hombre"},"content":{"rendered":"<p>Por<strong> Aldo Rosales<\/strong><br \/>\n<a href=\"https:\/\/twitter.com\/AldoRosalesV\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">@AldoRosalesV<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><em>Tanto como las enfermeras, abstractas en lo absoluto,<\/em><br \/>\n<em> que ten\u00edan unos menuditos pasos de pesadilla [\u2026]\u00a0menuditos y sin cesar,como alfileres.<\/em><br \/>\n<em> Luego la TSH del barco, nuevamente, del barco perdido en lento mar,con su sirena grave,<\/em><br \/>\n<em> solitaria: \u201cUna locura\u201d, se escuchaba<\/em>.<br \/>\nJos\u00e9 Revueltas, <em>La ca\u00edda.<\/em><\/p>\n<p>Un pueblo que conocimos (o que alguna vez so\u00f1amos) con las calles rotas, donde habitan <strong>monstruos<\/strong> que a veces asemejan humanos (\u00bfo humanos que asemejan monstruos?), donde nuestros muertos van y vienen pero siempre es imposible alcanzarlos o permanecer con ellos mucho tiempo porque desaparecen tras la inexpugnable neblina; un pueblo donde la radio emite s\u00f3lo est\u00e1tica: eso es <strong>Silent Hill<\/strong>, el poblado protagonista de nueve videojuegos y dos pel\u00edculas. Pero no s\u00f3lo es eso. Muchas preguntas y opiniones hay alrededor de lo que significa este sitio, y parecen no terminar. Pensemos: un pueblo que nos es familiar, pero a la vez desconocido; un lugar del que no es posible salir, donde la noche despierta a las pesadillas (acaso el recuerdo). Suena como a la muerte, como al infierno. O la vida. Una colina silenciosa.<br \/>\n<strong>El sue\u00f1o inquieto<\/strong><br \/>\nEn la segunda entrega de esta saga, un hombre, <strong>James Sunderland<\/strong>, viaja a Silent Hill porque recibe una carta de su esposa quien, dicho sea de paso, muri\u00f3 hace tres a\u00f1os de una enfermedad incurable y desconocida. \u201cLos muertos no escriben cartas\u201d, reflexiona James frente al espejo antes de que el juego nos ceda el control del personaje. Los muertos no pueden hacer cosas de vivos porque no lo est\u00e1n: la evidente tautolog\u00eda, y su invalidez, es la premisa del juego. Entonces por qu\u00e9 alguien, quien sea, se aventurar\u00eda a buscar a un muerto. Quiz\u00e1s porque duda de la <strong>muerte<\/strong>, o no le teme a adentrarse a ella para buscar a quien perdi\u00f3.<br \/>\nJames Sunderland se mira al espejo antes de aventurarse en el pueblo. Quiz\u00e1 esto sea un s\u00edmbolo de que todo lo que est\u00e1 por venir yace dentro de \u00e9l y el pueblo es s\u00f3lo un veh\u00edculo, la materializaci\u00f3n de su mente. El <strong>silencio<\/strong>, elemento clave dentro del juego, es tambi\u00e9n un espejo, el agua turbia donde nos miramos cuando nadie m\u00e1s nos mira. Quien se adentra al silencio se adentra en s\u00ed mismo; el hombre que se asoma mucho tiempo al abismo corre el riesgo de ser mirado por el <strong>abismo<\/strong>, reza una afirmaci\u00f3n. Silent Hill, como ya dije, bien puede simbolizar el <strong>infierno<\/strong>, \u00bfy acaso no puede ser el silencio, la reflexi\u00f3n, un infierno? Una culpa no expiada, ro\u00edda hasta el cansancio, que va y viene en la mente y anula el cuerpo. Un ciclo del que no se sale porque no se sabe cu\u00e1ndo se entr\u00f3. Un sue\u00f1o inquieto: una <strong>pesadilla<\/strong>, donde todo aquello que hicimos \u2014o que no hicimos\u2014 se presenta frente a nuestros ojos, casi tangible, casi intangible, para luego desaparecer.<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"420\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/RVtYDpTvmzM\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\nConstantemente, a lo largo del juego, el protagonista se desvanece para despu\u00e9s despertar en un mundo que mucho se parece al que conoc\u00eda, s\u00f3lo que m\u00e1s oscuro, oxidado. \u201c\u00bfUn sue\u00f1o dentro de otro sue\u00f1o?\u201d, se pregunta el protagonista de <em><strong>Silent Hill 1<\/strong><\/em>, quien busca a su hija, a quien por momentos logra ver a trav\u00e9s de la neblina que inunda las calles (\u00bfla neblina del sue\u00f1o, la neblina de la culpa, la neblina del miedo?). La frontera entre sue\u00f1o y realidad es delgada en el juego, m\u00e1s delgada si se le aviva con las llamas de la oscuridad y la incertidumbre, de la fantas\u00eda, del miedo a lo desconocido, y siempre est\u00e1 erizada de monstruos que hacen a\u00fan m\u00e1s lejana la figura del ser amado al que se busca.<br \/>\n<strong>La culpa<\/strong><br \/>\nUno de los elementos claves dentro de la saga (y de forma m\u00e1s notoria en <em><strong>Silent Hill 2<\/strong><\/em>) es la culpa. \u00c9sta no s\u00f3lo encierra a los personajes dentro del pueblo (quiz\u00e1s el pueblo mismo es la materializaci\u00f3n de la culpa: cuando se est\u00e1 dentro de ella parece no haber salida, parece siempre regresar al mismo punto, parece que tenemos a mano a quien da\u00f1amos, y que podemos resarcirle, pero al final el presente, la realidad, se imponen). Revisitar el <strong>pasado<\/strong> es como adentrarse en una casa en ruinas \u2014o en llamas, como sucede en el juego\u2014: no sabemos cu\u00e1ndo pueda derrumbarse sobre nosotros y nos deje atrapados, vivos. Porque el pasado, un pasado lleno de culpa, sobre todo, es tambi\u00e9n eso: un lugar sin calles, o con calles que nos devuelven siempre al mismo lado. Un lugar lleno de neblina que no nos permite diferenciar lo que pas\u00f3 de lo que no pas\u00f3.<br \/>\nLa culpa, el remordimiento, adem\u00e1s, est\u00e1 representada por <strong>Cabeza Pir\u00e1mide<\/strong>, una especie de verdugo que sigue a James Sunderland a lo largo de su estancia en el pueblo. En cierto punto del videojuego nos encontramos con <strong>Maria,<\/strong> una mujer id\u00e9ntica a la difunta esposa de Sunderland, s\u00f3lo que de aspecto m\u00e1s erotizado y atrevido. Ella, en m\u00e1s de una ocasi\u00f3n, es asesinada por el verdugo, por la culpa (Cabeza Pir\u00e1mide) cuando ya la salida del pueblo, la salvaci\u00f3n, la expiaci\u00f3n, parecen estar al alcance. En un castigo similar al sufrido por <strong>T\u00e1ntalo<\/strong>, en Silent Hill se tiene a mano aquello que se ama, que se a\u00f1ora, aunque siempre inalcanzable.<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ujVuhm1-_AI\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\n<strong>Angela Orozco<\/strong>, otro de los personajes femeninos, es atacada por una cama llena de sangre y \u00f3xido, s\u00edmbolo del abuso sexual que ejerc\u00eda su padre sobre ella. Todo en Silent Hill parece ser un s\u00edmbolo, una representaci\u00f3n, de lo que aquejaba a los personajes cuando estaban del otro lado de las fronteras del pueblo (\u00bflas fronteras de la vida?). As\u00ed, pues, el pueblo es el lugar donde las pesadillas, los miedos, los traumas, sufren un proceso de antropomorfizaci\u00f3n y conviven con ellos, de manera poco amable casi siempre. En este caso, el videojuego explora el sentimiento de culpa que puede hacerse presente en una v\u00edctima de abuso sexual.<br \/>\n<strong>El recuerdo, cicatriz<\/strong><br \/>\nEn <em><strong>Silent Hill Shattered memories<\/strong><\/em>, reinterpretaci\u00f3n del primer Silent Hill, se da un enfoque distinto al pueblo. El juego transcurre en una sesi\u00f3n de terapia psicol\u00f3gica, donde la protagonista reconstruye su infancia, de la cual ha olvidado\u2014o alterado\u2014 ciertas partes. Esta entrega ofrece otra explicaci\u00f3n: el pasado es un infierno cuando no es posible salir de \u00e9l y transforma, a su vez, el presente en otro p\u00e1ramo.<br \/>\n<strong>Ignacio Padilla<\/strong>, en su libro <em><strong>Ensayo sobre el arte y olvido del terremoto<\/strong><\/em>, plantea una premisa similar: el olvido s\u00f3lo se produce cuando se ha sanado la herida, de lo contrario s\u00f3lo tendremos acceso a la amnesia. \u00bfEs el infierno, entonces, la parte de nuestro pasado, de nosotros mismos, que nos negamos a afrontar? \u00bfEs el infierno una herida en el pasado que no lavamos por miedo al dolor y producimos, as\u00ed, una septicemia emocional?<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"420\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/gPUy_Im5dss\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\nEn <em><strong>Mysterious Skin<\/strong><\/em>, filme de <strong>Greg Araki<\/strong>, un ni\u00f1o bloquea el abuso sexual del que fue v\u00edctima y se crea una realidad alterna: asegura haber sido abducido por alien\u00edgenas. Lo mismo con algunos personajes de <em>Silent Hill<\/em>: James Sunderland bloquea el recuerdo de haber asesinado a su propia esposa; Murphy Pendleton, de <em><strong>Silent Hill Downpour,<\/strong><\/em> bloquea el recuerdo de haber asesinado al \u00fanico hombre que fue bondadoso con \u00e9l durante su estancia en prisi\u00f3n; Alex Sheperd, de <em><strong>Silent Hill Homecoming<\/strong><\/em>, niega el haber asesinado, accidentalmente, a su hermano menor, y cree haber ido a la guerra en lugar de haber sido internado en un psiqui\u00e1trico. El dolor que no se enfrenta genera amnesia, un mecanismo de defensa ante la abrumadora realidad.<br \/>\nEl hombre que se mira al espejo, y sabe de su culpa, la reconoce, pero al mismo tiempo la niega, tal vez opte por crearse un mundo alterno. Podr\u00eda interpretarse, de cierta forma, como la inscripci\u00f3n en aquella imagen de Francisco de Goya \u201cEl sue\u00f1o de la raz\u00f3n produce monstruos imposibles\u201d. Una verdad tan verdadera (valga la tautolog\u00eda) tan ineluctable, \u00bfnos orilla a forjar una mentira, una fantas\u00eda?<br \/>\n<strong>A qu\u00e9 se teme<\/strong><br \/>\n<em>Silent Hill<\/em> se diferencia de otros juegos (<em><strong>Resident Evil<\/strong><\/em>, por ejemplo, de quien tom\u00f3 algunos elementos, o de <em><strong>Alone in the dark<\/strong><\/em>, juego que inaugur\u00f3 el g\u00e9nero de Survival Horror) por una simple y sencilla raz\u00f3n: es m\u00e1s lo que no se ve que lo que se ve. El terror, entonces, recae en la mente del que lo juega, y es \u00e9l, el jugador, quien complementa el juego, quien crea a los demonios, a los monstruos, que casi siempre permanecen en la oscuridad, latentes, pero no palpables.<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"420\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/6qalGezr76o\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\nLa <strong>oscuridad<\/strong> es un elemento clave en el juego: s\u00f3lo se cuenta con una peque\u00f1a l\u00e1mpara para alumbrar las zonas que se recorren (lugares casi siempre con una fuerte carga liminal o que, com\u00fanmente, se asocian con fen\u00f3menos paranormales: hospitales abandonados, bosques, lagos, cementerios, escuelas vac\u00edas, cl\u00ednicas psiqui\u00e1tricas, prisiones). En cierta medida, no es distinto a la vida: s\u00f3lo vemos lo que nuestros sentidos (nuestra l\u00e1mpara) nos permiten capturar, lo dem\u00e1s ata\u00f1e a la imaginaci\u00f3n; al miedo, en todo caso.<br \/>\nUna colina silenciosa, donde nada o casi nada se oye (y lo que se oye quiz\u00e1s s\u00f3lo nosotros lo percibimos, en realidad no existe). Una colina, adem\u00e1s, llena de un silencio visual: la oscuridad, la ceguera. Nocturno en que nada se oye, o quiz\u00e1s nada existe. Un pueblo donde nada existe y, por ende, todo puede existir.<br \/>\n<strong>El terror de estar vivo<\/strong><br \/>\nUna de las \u00faltimas entregas, <em><strong>Downpour<\/strong><\/em>, presenta una intertextualidad muy marcada con <em><strong>El flautista de Hammelin<\/strong><\/em>. En \u00e9sta se explora la pederastia y el asesinato. Otra vez, el no saber, lo desconocido, es quiz\u00e1s la fuente m\u00e1s abundante de terror. En <em>El flautista de Hammelin<\/em> se nos dice que los ni\u00f1os nunca volvieron, pero no se nos dice qu\u00e9 fue de ellos, ni cu\u00e1les eran las intenciones de su sustractor (si es que hab\u00eda una raz\u00f3n ulterior al mero castigo a los padres deudores). En <em>Silent Hill Downpour<\/em> se presenta algo similar: el hijo del protagonista fue raptado por un abusador de menores, y no s\u00e9 sabe lo que pas\u00f3 con \u00e9l hasta antes de su muerte. Esos detalles s\u00f3lo los conoce el agresor, quien sustrajo al ni\u00f1o a base de enga\u00f1os (las mentiras: la melod\u00eda que hipnotiza) y que luego, al morir, se lleva consigo esa verdad para siempre.<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Y2nphozU5bA\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\nUno de los escenarios del juego es un monasterio, donde los ni\u00f1os temen al \u201cmonstruo\u201d que viene por los que no se portan bien; lo que pas\u00f3 entre esas paredes, as\u00ed como en el escondite del flautista, se intuye, pero nunca se alcanza a saber de cierto. La neblina de la ignorancia, del no saber, envuelve todo.<br \/>\n<strong>Pesadilla<\/strong><br \/>\nEn <em>Silent Hill 1<\/em>\u00a0(como en casi todas las dem\u00e1s entregas de la saga) podemos acceder a cinco finales distintos. En uno de ellos se plantea que todo fue un sue\u00f1o, una \u00faltima pesadilla antes de que el protagonista muera en el accidente automovil\u00edstico del principio. Puede que el infierno sea eso, un sue\u00f1o al que no sabemos que entramos y que, por lo tanto, no apreciamos el despertar como una v\u00eda de escape. Adem\u00e1s, a la mitad del juego, se nos planeta que quiz\u00e1s ese infierno, ese pueblo embrujado, es una pesadilla, s\u00ed, pero de alguien m\u00e1s, en la cual estamos atrapados. Alguna vez un amigo planteaba que a lo mejor la vida es el sue\u00f1o de alguien m\u00e1s, y que nosotros no somos m\u00e1s que parte de \u00e9l. Entonces<em> Silent Hill<\/em> parece atacar la cuesti\u00f3n desde otro \u00e1ngulo: \u00bfy si estuvi\u00e9ramos viviendo no en el sue\u00f1o de alguien m\u00e1s, sino en su pesadilla?<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/MAjps9LL-Zw\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\nConvendr\u00eda, entonces, analizar el origen de la palabra pesadilla. En alg\u00fan texto, que le\u00eda hace a\u00f1os, alguien aventuraba que quiz\u00e1s viene de \u201cpeso\u201d; eso son las pesadillas, un peso inexplicable en el pecho. Me viene a la mente <strong><em>Nightmare<\/em><\/strong>, la pintura de <strong>Fuselli<\/strong>, donde un s\u00facubo est\u00e1 posado sobre el pecho de una mujer que duerme; que est\u00e1 teniendo una pesadilla. Detr\u00e1s de ella, tras unas cortinas (\u00bflas cortinas del sue\u00f1o?) una yegua de mirada inexplicable, la yegua de la noche (the night mare). \u00bfPor qu\u00e9 una yegua y no un caballo? \u00bfEs femenina la figura porque se considera a las pesadillas tierra f\u00e9rtil, proclive? \u00bfEs la pesadilla el vientre donde crecemos y luego viene la vida?<br \/>\n<strong>El hombre: prisi\u00f3n<\/strong><br \/>\nEn <strong><em>Silent Hill 4, The room<\/em><\/strong>, el juego comienza (y termina) en un departamento del que el protagonista no puede salir desde hace varios d\u00edas, sin saber por qu\u00e9. Puede ver las calles, puede o\u00edr a sus vecinos, pero ellos no pueden ni verle ni o\u00edrle. Tal vez esto es una analog\u00eda de la muerte (y no la muerte s\u00f3lo como cese de las funciones vitales). Los que han muerto oyen, ven, pero no pueden comunicarse con el mundo al que hasta hace tan poco pertenecieron, y no se dan cuenta de que han muerto.<br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/HTCgRthSDJk\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\nEl silencio puede presentar una problem\u00e1tica similar. Quienes est\u00e1n enfermos de silencio (los que no saben expresarse, los que sufren enfermedades que paralizan su cuerpo) est\u00e1n encerrados en s\u00ed mismos, como<strong> Henry Townsend<\/strong> lo est\u00e1 en su departamento. En cierto momento del juego, Henry puede huir a trav\u00e9s de un agujero en la pared del ba\u00f1o. As\u00ed, tal vez, huyen los que no pueden salir del cuerpo: siempre hacia el pasado, hacia la fantas\u00eda, hacia un pasado que cada d\u00eda se contamina m\u00e1s (se llena de demonios, de oscuridad, como en el juego) porque es suelo inestable. Es un escape hacia lo irreal (\u00bfo imaginario?), ya que la realidad ofrece tan poco. Un hombre que no se puede mover, que no ha encontrado c\u00f3mo franquear las fronteras del cuerpo, es una colina silenciosa: inamovible, inescrutable; suelo f\u00e9rtil para la pesadilla.<br \/>\n<strong>El hombre: infierno<\/strong><br \/>\nFrancisco de Goya, en la pel\u00edcula de <strong>Carlos Saura<\/strong> (que lleva por nombre el apellido del pintor) afirma que el hombre es el peor de los animales, al que de verdad hay que temer. \u201cLa fantas\u00eda, desprovista de la realidad, produce monstruos imposibles\u201d, afirma despu\u00e9s, mientras es presa de una alucinaci\u00f3n (en una escena que mucho se asemeja, en la paleta de colores, al mundo embrujado de <em>Silent Hill<\/em>). Quiz\u00e1s son del todo ciertas ambas afirmaciones, sobre todo la segunda, ya que el infierno \u2014Silent Hill, en este caso\u2014 es creado por los miedos, culpas, traumas y obsesiones de los protagonistas; el contacto con la realidad se pierde cada vez m\u00e1s conforme se avanza en el juego (conforme se desciende, en similitud al infierno de La divina comedia). Nada hay m\u00e1s all\u00e1 de sus mentes, y nada escapa a su subconsciente, a la vez que ellos no pueden escapar de \u00e9l. La explicaci\u00f3n del aparente mundo fantasmag\u00f3rico quiz\u00e1s es m\u00e1s sencilla de lo que parece: el infierno es el hombre, lo que yace dentro de \u00e9l, y lo que es capaz de hacer, con \u00e9l mismo y con otros. Y dentro de ese infierno puede tener presas a m\u00e1s personas: vivir en la pesadilla de otro, no ser capaz de salir, y ser perseguido, siempre, por la culpa, tenga la forma que tenga.<\/p>\n","protected":false},"template":"","meta":{"_id_youtube":"","_id_vimeo":"","_podcasts_duration":"","_podcasts_url":"","_podcasts_show":"","_prog_horario_dias":"","_prog_hora":"","_prog_duration":""},"class_list":["post-16579","archivo","type-archivo","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/nofm-radio.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/archivo\/16579","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/nofm-radio.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/archivo"}],"about":[{"href":"https:\/\/nofm-radio.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/archivo"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/nofm-radio.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=16579"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}