Hace unas semanas Netflix estrenó la cuarta temporada de Stranger things, una de sus series originales con mayor alcance en la trayectoria de la plataforma. Tan solo el estreno de su tercera temporada, en 2019, rebasó los 40 millones de espectadores, eso sin contar la gran conversación que ha generado en torno a ella. Desde videos en YouTube que resumen las primeras temporadas para los despistados, hasta las sudaderas con el logo de la serie que encuentras afuera del metro. Demogorgon ya debe de ser un nombre común de perro.
Si hay algo que nos gusta a los fans, es poder performarnos en torno a algo. A decir verdad, la ambientación ochentera de la serie facilita mucho ese cometido. Stranger things evoca la nostalgia de quienes vivieron su juventud en esa década, y hace desear haberla vivido a cualquiera ajeno a ella.
Recordar las citas en los centros roll & roller, desayunar waffles de caja, no saber de la existencia del internet. Tener que comunicarte con tus amigos desde un teléfono fijo, o escuchar música desde tu walkman. Pantalones a la cintura, chamarras anchas y calcetas largas. Una serie que le pega directo a la nostalgia y a los catálogos de marca. Basta ver las pasarelas actuales para reconocer el impacto de series como esta. Parte de la magia del fanatismo está en sacar a la serie de la pantalla. Jugar Calabozos y dragones de la misma manera en que lo hacen en el Hellfire club es, creo yo, una buena manera intentarlo.
Calabozos y dragones: el juego que marcó una generación
La iconicidad del juego de rol más famoso de la historia se multiplica en la serie con el buen paralelismo que construye entre su trama y la naturaleza del juego. Como bien retrata la serie, su dinámica está llena de aventuras, magia, peleas y, por supuesto, monstruos. Estas criaturas eran similares a los que se enfrentan los protagonistas, que los llaman del mismo modo. De esta manera, un grupo de niños se enfrentan en una realidad alterna a lo que solo creían posible sobre la mesa de juego.
Pero no todo en la serie es nostalgia ni luchas contra seres desconocidos, pues desde la tercera temporada comenzó a aparecer el rostro de un viejo enemigo, su verdadera realidad alterna: el comunismo. Ya a nadie le extraña la representación antagónica de los comunistas en las producciones de nuestros vecinos del norte. Mas la ambientación de la serie en plena Guerra Fría, cuando el mundo parecía estar dividido entre capitalistas y comunistas, convierte la aparición en una referencia histórica impactante.
Los juegos de rol en general, y Calabozos y dragones en específico, tuvieron su auge entre las décadas de los setenta y ochenta, y su popularidad se extendió principalmente desde los Estados Unidos hasta el resto de occidente… A excepción de los países comunistas.
En Polonia, por ejemplo, los juegos de rol eran prácticamente desconocidos durante el régimen comunista, pues se les acusaba de estar muy ligado con el capitalismo, tanto en forma como en contenido. No me atrevería a decir que es una acusación errada, pues las tradiciones y el arte, incluyendo a los juegos de mesa, nunca están exentos de una postura política ni de los ideales –conscientes o no- de quien los crea. El estadounidense promedio de los ochenta estaba educado para interiorizar la idea de que el mejor sistema de producción era el capitalista. También creían que este debía implementarse en todo el mundo. Para la Polonia comunista, la idea era la misma respecto a su propio sistema de producción, y la prohibición de juegos como este era parte de las estrategias ideológicas durante la Guerra Fría.
La liberación del entretenimiento
Fue hasta los noventa, cuando el comunismo cayó en Polonia, que los juegos de rol llegaron y se popularizaron en el país. De manera histórica, Calabozos y dragones es el primer juego extranjero que se tradujo para los polacos. No pasaron más de un par de años para que se estrenara Kryształy Czasu (los Cristales del tiempo), uno de los juegos de origen polaco con mayor popularidad en el país y en el mundo. También se estrenó Magia i Miecz (Magia y espada), la primera revista polaca sobre juegos de rol, a partir de la cual el interés por el tema tuvo su verdadero estallido.
La estética y la cantidad de referencias que aparecen en la serie no nada más nos remiten a un tiempo y lugar determinados, sino que también se sienten como una celebración a la identidad estadounidense. Una identidad a la que el mundo comenzó a aspirar, dando origen al sueño americano, y en el que el comunismo no tenía lugar.
La aparición del juego de mesa en la serie recalca la identidad de sus personajes como estadounidenses, y no solamente como el “club nerd” de la escuela. De manera quizá incidental –pero no tanto-, la aparición de Calabozos y dragones, o de los juegos de rol en general, puede ser interpretada como una manera sutil y cortés de recordarnos esta antigua enemistad.
Hoy, a treinta años del fin de la Guerra Fría, luego del desmoronamiento de la Unión Soviética y, por tanto, del comunismo, seguimos viendo representaciones de una época memorable para los vencedores, y no tanto para los vencidos. Los polacos, al adoptar al capitalismo como sistema de producción, también adquirieron nuevos hábitos como la de jugar juegos de rol. Posteriormente incluso sacaron al juego de la mesa para llevarlo a la realidad.
4th July: el juego de un sueño roto
Parece ser que tres décadas de distancia no son suficientes para limar por completo sus asperezas, y una muestra rarísima de mostrarlo es este un juego de rol polaco. Este trata de recrear la celebración de la Independencia de los Estados Unidos pero, sobre todo, la cruda realidad que se vive después de ella.
4th July invita a sus jugadores a convertirse en las fichas vivas del juego y, al igual que en Stranger things, adoptar la estética que envolvía al surgimiento del sueño americano. Sueño que, según plantea la dinámica del juego, hoy se encuentra roto, ya que las promesas de libertad y vida digna construidas durante la Guerra Fría, distan de los resultados que se obtuvieron, inclusive para sus propios ciudadanos. La ambientación busca retratar el desencanto tanto de estadounidenses como del resto del mundo respecto a ese sueño.
Los participantes se reunieron el pasado 6 al 8 de mayo para dar viva interpretación al juego de rol. Banderas, pastel de manzana, casas rodantes, lentes oscuros, y el duro contraste con la desilusión de los campesinos y pobres estadounidenses representados, son algunas de las cosas que se experimentaron durante el evento.
Sin duda, el juego de rol es un curioso recordatorio de que en la libertad de consumo no existe una libertad real para las naciones. De que la Guerra Fría terminó con un grito de victoria para los estadounidenses, pero que no tardaría en romperse la nube de sueños y promesas que le vendía al resto del mundo. Representa cuestionar su propio juego y entender el rol.
Llama la atención que series como la de Stranger Things apelen a la nostalgia estadounidense y la dirijan un público que ni siquiera vivió en esa época –pues sus principales espectadores nacieron en la década de los 2000–. Pero llama más la atención que un país como Polonia represente una nostalgia que no le pertenece a un océano de distancia.
Tenemos quizá, en el primer caso, un intento por revivir dicho sueño: de traer al presente la ensoñación que significaba ser una de las potencias más grandes del mundo. Reubicarse en el mapa de las aspiraciones migrantes, aunque la migración siga siendo tan mal vista en el país. Puede ser autoconsuelo y justificación al mismo tiempo, pero jamás una disculpa. Mientras tanto, en el paralelo de la moneda, tenemos un juego de rol polaco con la mirada crítica, pero sin ser ajena. Puntualiza lo que los estadounidenses mantienen bajo las sombras de los fuegos artificiales cada 4 de julio, y re-presentan una situación que probablemente no les es tan lejana. Es un juego que incita a tomar el papel estadounidense, y sus participantes no se sienten incómodos con ello. Puede que ponga en evidencia la decadencia del sueño americano, pero de alguna manera lo reconoce vivo.
Jovana Hernández – @jov.is
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